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        深入理解Shader Step

        來(lái)源:千鋒教育
        發(fā)布人:xqq
        時(shí)間: 2023-11-23 22:47:40 1700750860

        一、Shader Step簡(jiǎn)介

        Shader Step是在Unity Shader中的一個(gè)特殊函數(shù),它在Shader在渲染時(shí)執(zhí)行。每個(gè)Shader都必須包含至少一個(gè)pass,這些pass可以使用著色器步驟按順序調(diào)用,以便以正確的順序執(zhí)行自定義著色代碼。Shader Step在Unity內(nèi)部被稱為Surface Shader Generator。它支持的Shader模型包括了3.0、4.0、5.0和6.0

        二、Shader Step的基本結(jié)構(gòu)

        Shader Step的基本結(jié)構(gòu)由每個(gè)pass中的一個(gè)或多個(gè)著色器步驟組成,每個(gè)著色器步驟都有一個(gè)稱為和閾值的輸入,以及一個(gè)輸出胡顏色。通常情況下我們使用CGPROGRAM和ENDCG指令將我們的GLSL代碼包裝在Unity中,這些代碼將在此處被編譯并注入到當(dāng)前pass的代碼中。在寫(xiě)出一個(gè)完整的Shader Step前,我們必須了解它的輸入和輸出,它們是Shader Step的基本組成部分。

        三、Shader Step的輸入

        Shader Step的輸入分為編譯時(shí)變量和每幀運(yùn)行時(shí)變量?jī)煞N。

        四、Shader Step的輸出

        Shader Step的輸出是一個(gè)顏色值。每個(gè)著色器步驟的輸出都會(huì)存儲(chǔ)在一組“ Frame Buffer”或“ Render Target”中,可以在幾個(gè)Render Texture中進(jìn)行讀取和傳遞。

        五、Shader Step的示例代碼

        
                CGPROGRAM
                #pragma surface surf Standard
        
                struct Input {
                    float2 uv_MainTex;
                    float3 worldPos;
                };
        
                sampler2D _MainTex;
                float _Glossiness;
                float _Metallic;
        
                void surf (Input IN, inout SurfaceOutputStandard o) {
                   // Albedo comes from a texture tinted by color
                   fixed4 c = tex2D (_MainTex, IN.uv_MainTex) * _Color;
        
                   o.Albedo = c.rgb;
                   // Metallic and smoothness come from slider variables
                   o.Metallic = _Metallic;
                   o.Smoothness = _Glossiness;
                   o.Alpha = c.a;
                }
                ENDCG
        

        六、Shader Step的深度

        Shader Step是Unity中的一個(gè)豐富的渲染引擎,提供了多種方法來(lái)訪問(wèn)和修改渲染流程。它定義了一個(gè)框架,用于在渲染管道的任何位置插入自定義代碼。Shader Step的深度反映了它在渲染管道中的位置,較淺的步驟會(huì)很大程度上影響著色器的最終輸出,而較深的步驟則對(duì)渲染性能產(chǎn)生較小的影響。

        七、小結(jié)

        Shader Step是Unity中非常重要的一部分,可以為用戶提供多種類型的Shader并在運(yùn)行時(shí)動(dòng)態(tài)地進(jìn)行渲染。在使用Shader Step時(shí),我們需要關(guān)注輸入和輸出規(guī)則,在合適的位置插入自定義代碼,并理解每個(gè)步驟的深度。希望通過(guò)本文的介紹,可以幫助大家更好的理解Shader Step的基本結(jié)構(gòu)和用途。

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