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        UE4 Socket用法介紹

        來(lái)源:千鋒教育
        發(fā)布人:xqq
        時(shí)間: 2023-11-23 17:02:03 1700730123

        一、Socket概述

        Socket是一種網(wǎng)絡(luò)通信協(xié)議,它是一套用于網(wǎng)絡(luò)通信的API。Socket可以用來(lái)實(shí)現(xiàn)不同機(jī)器之間的進(jìn)程通信,也可以用來(lái)實(shí)現(xiàn)同一機(jī)器上不同進(jìn)程之間的通信。在UE4中,Socket通常用于實(shí)現(xiàn)多人在線游戲。

        二、Socket連接

        Socket連接是指兩個(gè)Socket之間的通信。在UE4中,Socket連接分為客戶(hù)端和服務(wù)器端。客戶(hù)端通過(guò)連接服務(wù)器端的IP和端口號(hào),與服務(wù)器建立連接。在Socket連接成功后,客戶(hù)端和服務(wù)器端就可以進(jìn)行信息的傳遞。

        以下是連接服務(wù)器端的Socket客戶(hù)端的代碼實(shí)例:

        
        bool UMyClass::ConnectServer(FString IP, int32 Port)
        {
            TSharedPtr ListenSocket = ISocketSubsystem::Get(PLATFORM_SOCKETSUBSYSTEM)->CreateSocket(NAME_Stream, TEXT("default"), true);
            TSharedPtr Addr = ISocketSubsystem::Get(PLATFORM_SOCKETSUBSYSTEM)->CreateInternetAddr();
            bool bIsValid;
        
            // 設(shè)置服務(wù)器端口號(hào)
            Addr->SetPort(Port);
        
            // 解析服務(wù)器IP
            bIsValid = Addr->SetIp(*IP);
        
            if (!bIsValid)
            {
                return false;
            }
        
            // 連接服務(wù)器
            bool bConnected = ListenSocket->Connect(*Addr);
        
            return bConnected;
        }
        

        三、Socket發(fā)送和接收數(shù)據(jù)

        Socket發(fā)送和接收數(shù)據(jù)是Socket連接的核心內(nèi)容。在UE4中,需要使用FArrayReader和FArrayWriter來(lái)進(jìn)行數(shù)據(jù)的讀取和寫(xiě)入。

        以下是向服務(wù)器端發(fā)送數(shù)據(jù)的客戶(hù)端的代碼實(shí)例:

        
        bool UMyClass::SendData(const FString& Data)
        {
            TSharedPtr Socket = GetSocket();
        
            if (Socket.IsValid())
            {
                int32 BytesSent = 0;
                TArray SendBuffer;
        
                // 將需要發(fā)送的數(shù)據(jù)寫(xiě)入FArrayWriter
                FArrayWriter Writer(&SendBuffer);
                FString TempData = FString::Printf(TEXT("%s\n"), *Data);
                Writer.Serialize(TCHAR_TO_UTF8(*TempData), TempData.Len());
        
                // 發(fā)送數(shù)據(jù)
                bool bSuccess = Socket->Send(SendBuffer.GetData(), SendBuffer.Num(), BytesSent);
        
                return bSuccess;
            }
        
            return false;
        }
        

        以下是接收服務(wù)器端數(shù)據(jù)的客戶(hù)端的代碼實(shí)例:

        
        FString UMyClass::ReceiveData()
        {
            FString ReceivedData = "";
        
            TSharedPtr Socket = GetSocket();
            if (Socket.IsValid())
            {
                TArray ReceivedBuffer;
                uint32 Size;
        
                while (Socket->HasPendingData(Size))
                {
                    ReceivedBuffer.SetNumUninitialized(FMath::Min(Size, 65507u));
        
                    int32 BytesRead = 0;
                    if (Socket->Recv(ReceivedBuffer.GetData(), ReceivedBuffer.Num(), BytesRead))
                    {
                        FString Temp = FString(UTF8_TO_TCHAR(reinterpret_cast(ReceivedBuffer.GetData())));
                        ReceivedData += Temp;
                    }
                }
            }
        
            return ReceivedData;
        }
        

        四、Socket事件

        Socket事件是指Socket連接狀態(tài)發(fā)生變化時(shí),程序可以回調(diào)進(jìn)行處理的事件。在UE4中,使用Delegate來(lái)處理Socket事件。

        以下是Socket事件處理的代碼實(shí)例:

        
        void UMyClass::InitializeSocket()
        {
            TSharedPtr Socket = ISocketSubsystem::Get(PLATFORM_SOCKETSUBSYSTEM)->CreateSocket(NAME_Stream, TEXT("default"), true);
            FIPv4Address ServerIP(127, 0, 0, 1);
            int32 ServerPort = 12345;
            TSharedPtr ServerAddr = ISocketSubsystem::Get(PLATFORM_SOCKETSUBSYSTEM)->CreateInternetAddr(ServerIP.Value, ServerPort);
        
            Socket->Connect(*ServerAddr);
            Socket->SetNonBlocking(true);
        
            // 注冊(cè)Socket事件回調(diào)
            Socket->SetConnectCallback(ConnectCallback);
            Socket->SetWriteableCallback(WriteableCallback);
            Socket->SetReadCallback(ReadCallback);
            Socket->SetCloseCallback(CloseCallback);
        
            // 將Socket添加到每幀都會(huì)調(diào)用的列表中
            FTicker::GetCoreTicker().AddTicker(FTickerDelegate::CreateRaw(this, &UMyClass::PollSocket));
        }
        
        void UMyClass::ConnectCallback(const FSocketAddr& NewAddress)
        {
            UE_LOG(LogTemp, Display, TEXT("Socket連接成功!"));
        }
        
        void UMyClass::WriteableCallback(const FSocketAddr& NewAddress)
        {
            UE_LOG(LogTemp, Display, TEXT("Socket可以寫(xiě)入數(shù)據(jù)!"));
        }
        
        void UMyClass::ReadCallback(const FSocketAddr& NewAddress)
        {
            UE_LOG(LogTemp, Display, TEXT("Socket接收到數(shù)據(jù)!"));
        }
        
        void UMyClass::CloseCallback(const FSocketAddr& NewAddress, ESocketCloseReason CloseReason)
        {
            UE_LOG(LogTemp, Display, TEXT("Socket連接關(guān)閉!"));
        }
        

        五、網(wǎng)絡(luò)安全

        在多人在線游戲中,網(wǎng)絡(luò)安全是至關(guān)重要的。在UE4中,可以使用SSL(Secure Sockets Layer)來(lái)加密Socket通信,提高安全性。

        以下是使用SSL加密Socket通信的代碼實(shí)例:

        
        void UMyClass::InitializeSocket()
        {
            TSharedPtr Socket = ISocketSubsystem::Get(PLATFORM_SOCKETSUBSYSTEM)->CreateSocket(NAME_Stream, TEXT("default"), true);
            FIPv4Address ServerIP(127, 0, 0, 1);
            int32 ServerPort = 12345;
            TSharedPtr ServerAddr = ISocketSubsystem::Get(PLATFORM_SOCKETSUBSYSTEM)->CreateInternetAddr(ServerIP.Value, ServerPort);
        
            // 創(chuàng)建SSL
            TSharedRef SecureSocket = ISocketSubsystem::Get(PLATFORM_SOCKETSUBSYSTEM)->CreateSecureSocket(Socket.ToSharedRef(), TEXT("default"));
        
            // 連接服務(wù)器
            SecureSocket->Connect(*ServerAddr);
            SecureSocket->SetNonBlocking(true);
        
            // 注冊(cè)Socket事件回調(diào)
            SecureSocket->SetConnectCallback(ConnectCallback);
            SecureSocket->SetWriteableCallback(WriteableCallback);
            SecureSocket->SetReadCallback(ReadCallback);
            SecureSocket->SetCloseCallback(CloseCallback);
        
            // 將Socket添加到每幀都會(huì)調(diào)用的列表中
            FTicker::GetCoreTicker().AddTicker(FTickerDelegate::CreateRaw(this, &UMyClass::PollSocket));
        }
        

        總結(jié)

        在UE4中,Socket通常用于多人在線游戲的開(kāi)發(fā)。通過(guò)Socket連接,可以實(shí)現(xiàn)客戶(hù)端與服務(wù)器端之間的通信,以及服務(wù)器端與數(shù)據(jù)庫(kù)之間的通信。Socket發(fā)送和接收數(shù)據(jù)是Socket連接的核心內(nèi)容,需要使用FArrayReader和FArrayWriter來(lái)進(jìn)行數(shù)據(jù)的讀取和寫(xiě)入。Socket事件是指Socket連接狀態(tài)發(fā)生變化時(shí),程序可以回調(diào)進(jìn)行處理的事件。在多人在線游戲中,網(wǎng)絡(luò)安全是至關(guān)重要的,可以使用SSL來(lái)加密Socket通信,提高安全性。

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