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        unitymesh繪制自定義圖片

        來(lái)源:千鋒教育
        發(fā)布人:xqq
        時(shí)間: 2023-08-28 18:09:50 1693217390

        Unity中的Mesh繪制自定義圖片是一種常見(jiàn)的需求。在Unity中,我們可以使用Mesh來(lái)繪制自定義的圖形,并將其作為紋理應(yīng)用到游戲?qū)ο笊稀?p style="text-align: center;">

        我們需要?jiǎng)?chuàng)建一個(gè)空的GameObject,并將其添加一個(gè)MeshFilter組件。然后,我們可以通過(guò)腳本來(lái)生成我們想要的圖形,并將其賦值給MeshFilter的mesh屬性。

        下面是一個(gè)簡(jiǎn)單的示例代碼,用于在Unity中繪制一個(gè)自定義的圖片:

        `csharp

        using UnityEngine;

        public class CustomImage : MonoBehaviour

        // 定義頂點(diǎn)坐標(biāo)

        private Vector3[] vertices = new Vector3[4];

        // 定義紋理坐標(biāo)

        private Vector2[] uv = new Vector2[4];

        // 定義三角形索引

        private int[] triangles = new int[6];

        private void Start()

        {

        // 設(shè)置頂點(diǎn)坐標(biāo)

        vertices[0] = new Vector3(0, 0, 0);

        vertices[1] = new Vector3(1, 0, 0);

        vertices[2] = new Vector3(0, 1, 0);

        vertices[3] = new Vector3(1, 1, 0);

        // 設(shè)置紋理坐標(biāo)

        uv[0] = new Vector2(0, 0);

        uv[1] = new Vector2(1, 0);

        uv[2] = new Vector2(0, 1);

        uv[3] = new Vector2(1, 1);

        // 設(shè)置三角形索引

        triangles[0] = 0;

        triangles[1] = 2;

        triangles[2] = 1;

        triangles[3] = 2;

        triangles[4] = 3;

        triangles[5] = 1;

        // 創(chuàng)建Mesh對(duì)象并賦值給MeshFilter

        Mesh mesh = new Mesh();

        mesh.vertices = vertices;

        mesh.uv = uv;

        mesh.triangles = triangles;

        GetComponent().mesh = mesh;

        }

        `

        在上述代碼中,我們首先定義了頂點(diǎn)坐標(biāo)、紋理坐標(biāo)和三角形索引。然后,在Start方法中,我們創(chuàng)建了一個(gè)新的Mesh對(duì)象,并將頂點(diǎn)坐標(biāo)、紋理坐標(biāo)和三角形索引賦值給它。我們將這個(gè)Mesh對(duì)象賦值給MeshFilter的mesh屬性,從而在游戲中顯示出自定義的圖片。

        值得注意的是,上述代碼只是一個(gè)簡(jiǎn)單的示例,你可以根據(jù)自己的需求來(lái)定義更復(fù)雜的頂點(diǎn)坐標(biāo)、紋理坐標(biāo)和三角形索引,以實(shí)現(xiàn)更多樣化的自定義圖片繪制。

        希望這個(gè)簡(jiǎn)單的示例能夠幫助你理解如何在Unity中繪制自定義的圖片。如果你有更多的問(wèn)題,歡迎繼續(xù)提問(wèn)!

        tags: unitymesh
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