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        Unity內(nèi)置渲染管線的投影功能

        來源:千鋒教育
        發(fā)布人:qyf
        時間: 2022-08-29 15:23:42 1661757822

        圖片1

          Unity內(nèi)置管理的Projector功能還是比較簡單的。首先給投影體加一個 Projector組件:

        圖片2

          這個Projector定義了一個視錐體,可以是透視投影也可以是平行投影。場景中和這個視錐體相交的物體會繪制投影紋理。所以總的效果就是投影體鏡頭上的貼圖(材質(zhì))被繪制在場景物體中,例如上圖的兩個Plane和一個Cube。

          投影紋理的原理

          這兒使用的技術(shù)叫做 Projective Texture Mapping,使用這個關(guān)鍵詞可以搜索到一篇論文。基本原理是對于被投影的物體,將他的頂點(diǎn)坐標(biāo)變換到投影體的Texture space中,這樣就可以計算得到uv坐標(biāo),使用這個uv坐標(biāo)去采樣投影紋理,將顏色輸出。所謂Texture space,其實(shí)是將投影體的clip space映射到[0,1]以符合紋理坐標(biāo)的范圍0到1。論文中是使用OpenGL所以clip space范圍是[-1,1]需要縮放0.5再偏移0.5,如果是DX,那么clip space就已經(jīng)是[0,1]了。

          Unity內(nèi)置管線中的投影材質(zhì)實(shí)現(xiàn)

          Unity內(nèi)置管線的Projector基本也是用這個原理,但解決了一些工程上的問題。

          首先,物體和投影體相交后,并不能精確知道哪些部分會繪制出紋理,其實(shí)沒關(guān)系,物體的所有頂點(diǎn)全部計算出uv坐標(biāo),參與繪制即可。但這樣會讓投影紋理的范圍超出視錐體。Unity如何處理的呢?其實(shí)Unity并沒有去做什么裁切工作,而是直接要求被投影的紋理的貼圖的texture wrap mode使用"Clamp",因?yàn)槌龇秶膗v坐標(biāo)肯定是大于1或者小于0的,對于這些uv坐標(biāo)值,默認(rèn)是Repeat,就會采樣到貼圖中的顏色,而使用Clamp,則只會采樣到Border的顏色。另外還需要勾選Border Mip Maps選項(xiàng),這樣紋理的邊界就會在mipmap中保持不變。

        圖片3

          然后繪制貼花,還需要一個特定的Shader, 例如這個:

          Shader "Projector/Light" {

          Properties {

          _Color ("Main Color", Color) = (1,1,1,1)

          _ShadowTex ("Cookie", 2D) = "" {}

          _FalloffTex ("FallOff", 2D) = "" {}

          }

          Subshader {

          Tags {"Queue"="Transparent"}

          Pass {

          ZWrite Off

          ColorMask RGB

          Blend DstColor One

          Offset -1, -1

          CGPROGRAM

          #pragma vertex vert

          #pragma fragment frag

          #pragma multi_compile_fog

          #include "UnityCG.cginc"

          struct v2f {

          float4 uvShadow : TEXCOORD0;

          float4 uvFalloff : TEXCOORD1;

          UNITY_FOG_COORDS(2)

          float4 pos : SV_POSITION;

          };

          float4x4 unity_Projector;

          float4x4 unity_ProjectorClip;

          v2f vert (float4 vertex : POSITION)

          {

          v2f o;

          o.pos = UnityObjectToClipPos(vertex);

          o.uvShadow = mul (unity_Projector, vertex);

          o.uvFalloff = mul (unity_ProjectorClip, vertex);

          UNITY_TRANSFER_FOG(o,o.pos);

          return o;

          }

          fixed4 _Color;

          sampler2D _ShadowTex;

          sampler2D _FalloffTex;

          fixed4 frag (v2f i) : SV_Target

          {

          fixed4 texS = tex2Dproj (_ShadowTex, UNITY_PROJ_COORD(i.uvShadow));

          texS.rgb *= _Color.rgb;

          texS.a = 1.0-texS.a;

          fixed4 texF = tex2Dproj (_FalloffTex, UNITY_PROJ_COORD(i.uvFalloff));

          fixed4 res = texS * texF.a;

          UNITY_APPLY_FOG_COLOR(i.fogCoord, res, fixed4(0,0,0,0));

          return res;

          }

          ENDCG

          }

          }

          }

          在vs中,通過unity_Projector矩陣變換頂點(diǎn)得到uv坐標(biāo)uvShadow。

          在fs中,使用 tex2Dproj采樣這個uv坐標(biāo),因?yàn)榫仃囅喑说玫降膗v坐標(biāo)是一個齊次坐標(biāo),所以需要使用tex2Dproj。這個函數(shù)內(nèi)部會除以uv坐標(biāo)的w。使用uv坐標(biāo)采樣出貼圖顏色后和材質(zhì)的顏色混合后輸出。

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